Unity - Game Programmer C# - Game Designer

Le jeu et sa production

Full gameplay

Lien de téléchargement (windows)

Résumé

Le fardeau est un jeu d’horreur étudiant qui exploite la contrainte de Tempo. Dans le jeu, cette contrainte de tempo est appliquée aux système de détection des agents hostiles, ajoutant une dimension unique à l’expérience.

Le concept

Dans Le fardeau le joueur incarne un personnage qui tien son coeur dans sa main. Il devra évoluer dans un manoir habité par des monstres et trouver son chemin en dehors du manoir. Les monstres sont aveugles et repèrent le joueur grace au battement de son coeur. La fréquence de battement du coeur est augmenté:

  • Lorsque le joueur cours
  • Lorsque le joueur est en danger, dans un endroit ou il peut etre entendu

Et la fréquence de battement diminue lorsqu’il est en sécurité. Le joueur perd si il est touché par un monstre, ou si ca fréquence cardiaque atteint un seuil élevé.

Création

Après un brainstorming autour de la contrainte il nous est venu l’idée de faire un jeu d’infiltration en appliquant une contrainte de tempo aux agents hostiles. Dans un premier temps cette contrainte était appliquée au déplacement des monstres, les monstres se déplaçaient à une certaine fréquence sur une certaine distance et cette fréquence étaient influencées par une jauge qui augmentait continuellement lorsque le joueur est détecté.

Cette version ne nous convenait pas car trop punitif. Nous voulions que le lorsque le joueur fasse une erreur, la difficulté s’intensifie pour lui faire ressentir du stress jusqu’au moment où il arrive à se mettre en sécurité pour redescendre la pression dans le jeu et dans la vraie vie. Mais là c’était trop extrême et punitif.

On a donc cherché une autre façon d’intégrer le tempo à notre jeu. On a donc pensé à la façon dont la détection se fait. Dans le fardeau les ennemis sont aveugles et ne nous détectent pas grace à leur vu mais grace au son que fait notre coeur mais pas nos bruits de pas. Notre coeur, que l’on a dans la main, bat comme un coeur normal et sa fréquence de battement augmente et diminue sous plusieurs conditions. Les ennemies détectent le son s’il est vien directement sur eux sans obstacles et ils ont besoin d’entendre deux battements consécutifs pour confirmer la présence du joueur et commencer à l’attaquer.

Implication dans le projet

  • Programmation C# UNITY
    • Systeme de battement du coeur
    • Finite State Machine des monstres
    • First Person Controller
    • Toute les feature gameplay
  • Game design
    • Game Concept initial
  • User Interface menu
  • Modelisation & animation du coeur et de la main
  • Shader d’onde sonore (HLSL)

Retour corp enseignant

Le projet a recu un 14/20, et à été félicité pour sa réalisation

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